Selasa, 23 Februari 2010

Manfaat IT Bagi Pelajar

Semua orang pasti membutuhkan teknologi. Bagi siswa, teknologi dapat membantu dalam proses pembelajaran. Internet salah satunya. Internet amat berguna untuk pencarian tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Dan juga dapat dijadikan sarana pencarian untuk beberapa materi pelajaran yang ada.

Salah satunya dengan menggunakan mesin pencari atau lebih dikenal search engine. Search engine adalah sebuah program yang dapat diakses melalui Internet yang fungsinya adalah membantu pengguna komputer mencari berbagai hal yang ingin diketahuinya.di Internet terdapat ratusan search engine yang dapat diakses. Namun, search engine yang saat ini sangat populer adalah google, yahoo dan altavista. Saya menganjurkan kepada pemula untuk menggunakan google untuk latihan untuk melakukan searching di Internet.

Semua informasi yang ada dapat diketahui di mesin pencari ini. bagi siswa, Google amat berguna dalam melakukan pencarian berbagai macam data yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran disekolah.

Internet bukan sekedar media pembelajaran saja, Tapi para pelajar disekolah pun banyak menggunakan Internet untuk membangun sebuah komunitas-komunitas kecil yang akhirnya dapat menjadikan sebuah komunitas besar.

Salah satu sarana tersebut adalah Facebook atau lebih dikenal dengan singkatan FB. Dengan Facebook, kita dapat menjalin suatu komunitas dengan pelajar lain. Selain itu, di Facebook ini juga dapat bertukar Informasi yang saat kini lagi banyak dibicarakan orang-orang.

Bukan Internet saja yang bisa memberikan kepuasaan bagi para pelajar, Handphone pun juga dapat berguna selayaknya sebuah Komputer. Fungsi Handphone bukan sekedar untuk berkomunikasi, tetapi juga sebagai Media Hiburan disaat kita jenuh. Dengan fasilitas GPRS, pengguna dapat mengakses web dengan mudah. Jadi tidak perlu pergi mencari Warnet. Cukup dengan mengaktifkan setingan gprsnya dan sedikit biaya atau Pulsa.

Selain itu, kita dapat bertukar file dengan teknologi Nirkabel Bluetooth. Bluetooth adalah teknologi pengganti kabel yang bisa menyingkirkan ke€semrawutan pengguna dalam menghubungkan antara komputer dengan keyboard, mouse, printer, sound system, kamera digital, mesin faksimile, terminal musik VCD atau MP3 player dan lainnya.

Dengan Bluetooth, kita juda dapat berhubungan antara Handphone dengan Handphone, sound system, Komputer danlainnya. Sebagai contoh, teman-teman penulis dan penulis sendiri, sering bermain Multiplayer Java Game dengan teknologi Bluetooth. Permainan ini dapat dijalankan bilamana masing-masing handphone mempunyai Java game yang sama. Dan penulis juga sering bertukar file gambar, musik dan video yang saat itu didapati dari Internet.

Belum genap satu tahun teknologi yang beru muncul di Indonesia yaitu teknologi 3G (Third Generation). 3G ini membuat layanan telekomunikasi seluler akan semakin canggih dan memanjakan para pengguna jasa telekomunikasi seluler di Tanah Air.

Selama ini para praktisi dan operator sudah sering membicarakan berbagai kelebihan serta fitur dari teknologi jenis ini, seperti kualitas suara yang lebih jernih, kanal suara yang jauh lebih banyak di tiap base station, serta adanya fitur data yang sanggup mengantarkan berbagai aplikasi multimedia ke tiap pelanggan. Penulis juga pernah melakukan fitur 3G ini. Yaitu, Video call. Fitur ini memang memudahkan pengguna untuk dapat berkomunikasi serta dapat melihat lawan bicara kita. Dan bahkan kita dapat melihat situasi dimana teman bicara kita berada.

Manfaat IT di Bidang Ekonomi

Era bisnis sekarang adalah era dimana arus informasi memegang peranan sangat vital dibandingkan arus barang. Sehebat dan sebesar apapun seorang pebisnis memonopoli arus barang, hal tersebut tidak berarti apa-apa jika dia tidak memiliki informasi yang akurat, terkini, mudah diakses dan terkendali dalam menguasai distribusinya. Oleh sebab itu maka salah satu aset perusahaan bisnis modern yang sangat berharga adalah sistem informasi yang memiliki tingkat respon tinggi serta fokus kepada para penggunanya dari segala aspek.Sistem informasi yang dibangun dengan baik dan benar antara lain dapat meningkatkan produktivitas, mengurangi stok material produksi, menghilangkan kegiatan yang tidak memiliki manfaat (nilai tambah), meningkatkan layanan dan kepuasan pelanggan, mengkoordinasikan setiap bagian dalam perusahaan serta meningkatkan kualitas kebijakan manajemen.Sedangkan secara umum manfaat-manfaat tersebut dapat dikategorikan sebagai manfaat berwujud (tangible benefit) dan manfaat tak berwujud (intangible benefit).

BRING ME THE HORIZON

Lima orang anak muda yang berasal dari Sheffield dan menggemparkan dunia internet lewat page hxc mp3 serta my space mereka. Bring Me The Horizon, siapa sih yang ga tau mereka sekarang, kecuali kamu jarang ke warnet. Masih berumur 18-21 tahun dan sudah memiliki banyak fans di dunia, dengan celana skinny girl pants, rambut gondrong dan kaos band-band death metal mereka menginfluens banyak anak muda di dunia, bahkan di asia tenggara pun ternyata banyak fans mereka. Nama Bring Me The Horizon berasal dari di antara mereka yang setelah menonton Pirates of Caribean Vol.1. Yap, di akhir film ini, Capt. Jack Sparrow mengucapkan kata-kata "bring me the horizon". Ketika saya pertama kali melihat foto mereka, yang terlintas di benak adalah "hei, band emo apa ini, mereka memakai kaos Cannibal Corpse dan Necropaghist'? Yap, saat itu sangat jarang sekali ada band-band metalcore/screamo dengan personel yang masih muda dan good looking memakai kaos-kaos band seperti itu. Terbentuk pada tahun 2004 dan mulai showcase mereka dari gig-gig kecil dan mereka berhasil meroket dan deal dengan salah satu label independent terbesar di Inggris, visible noise. Setelah itu keberuntungan datang bertubi-tubi kepada mereka. Tur bersama Zao, Bleeding Through, menjadi kerrang best new comer, sampai saat ini mereka menjadi England Metal Darling. Tetapi banyak juga yang membenci mereka, hanya karena penampilannya. They looks like metal fags, but i think they'll cut your fucking teeth.

Pengertian Interaksi Manusia - Komputer

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai “set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer”. ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:

— human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. “

Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.

Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.

Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.